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キャラ対策-暴走アルク CS どのスタイルで戦いますか? CSワルクはB2の頃のワルクに似ているが、あの頃に加えてやることが増えている。 地上後ろヴァイス(スパキャン可)と空中ヴァイスが追加され、立ち回りで翻弄されやすくなった。 でかくて速いEXデカリングは立ち回りにも固めにもぶっぱにも使える。 固めはガードさせて超有利かつガードゲージを削るBE6C(だった気がする)がある。 カルストはFSやHSだとほぼ反撃不可能の出しとけ技。 相変わらずの相性で、なかなか苦戦する。FSネロを除いて。 FSネロ一択。動物を使った保険シールドが激アツ。 Aゲロを出して地上接近を防止しつつ動物園を開園。Aゲロが出ていれば上記のワルクの行動を7割方抑えられる。 相手がイカリングを撒きながら飛び込んできたらこちらも蛇や鳩で保険をかけながらジャンプ押しっぱシールド。 全く簡単ですよ、奥さん。 対CS 対FS 立ち回り Aゲロから全てが始まる。まずは何よりもAゲロを出そう。 Aゲロ設置を阻止しようとのっけから突っ込んでくるワルクには開幕シールドもワルくない。 Aゲロを出したら相手のダッシュ5Cやカルストぶっぱに気を付けつつ鳩か蛇を出す。 ワルクが地上にいる間はゲロを補充しながら適当に動物を出してゲージ溜めをしてればいい。 ワルクはどっかで絶対に飛び込まなければならず、多分高空からイカリングをばら撒いて降りてくると思う。 そしたら動物がフォローしてくれそうかどうかを判断して、してくれそうならそのままガードか対空シールドor5B。 ワルク本体が降りてくる頃には動物がいなくなりそうなら前後ダッシュで仕切りなおすかジャンプ押しっぱシールド。 ワルクは空中投げをしても画面中央では起き攻め出来ないので空中シールドは着地の隙を動物にフォローさせればほぼリスクはない。 逆に言うと動物を上手く使ってシールドを狙わないとワルク側に選択肢が多過ぎて対処しきれない。 ワルクのカルストぶっぱはAゲロの出だしならば掴まれても戻りゲロがワルクに当たるので追撃はされない。 Aゲロの持続時は大人しくガードすれば戻りゲロがワルクを連れてきてくれる。 ワルクの空中攻撃は相変わらず強いので、こちらの空中攻撃は動物で保険をかけた状況での先置き以外はあまり振らない方がいい。 後は2C対空とネゲやカルストを使った対空に気をつければ大抵大丈夫。 守勢 イカリングとネゲの固めには確実に直ガー出来るように練習すること。 BE6Cは見てからシールドは現実的ではないので、どこかで割り切って押しっぱシールド。 あんまり大人しくガードしてるとBE6Cで永遠と固められて直ガーしてても流石にガークラされてしまう。 BイカスパキャンカルストorEXイカorデカリングで固めてくる相手にはBイカをシールド。 スパキャンでカルストを出されたらそのままBイカから3回シールド押してシールドカウンター出すだけでおk。 EXイカやデカリングをスパキャンで出された場合は、初段をシールド取ってEX鳩を出す。こちらも喰らうが、相打ちになる。 後、ちょい溜め5B系の崩しにはファジーシールドが出来るようになってるといいね。 投げられたら当然受身はしちゃ駄目。 攻勢 FSネロではEX鳩起き攻めで相手のリバサカルストを潰せない。 なのでワルク戦は基本ノーゲージで適当に固めつつ連携をしていく。無理そうなら諦めて離れる。 オススメは今流行りの低ダからのAゲロ固め。これならば足元に絶対ゲロがあるのでカルストされても追撃されない。 動物と一緒に飛び込むときも相手のカルストや開放に注意。 動物に対し押しっぱシールドからヴァイスやカルストで逃げる場合もあるので、5Cや2Bを織り交ぜてシールドを使われにくい連携を組むことが大切。 纏め ワルク戦は立ち回りゲーだ。 攻めは深追いすると痛い目をみるし、守りはリターン重視で速めに切り返したほうがいい。 立ち回りでどれだけワルクに捕まらずに逃げ回り、動物で追い詰めて少しずつ体力を削っていく。 あんまり自分から跳ぶと着地を狙われ易いので、なるべく地面で動物を出していること。 ネロは逃げ回りつつ相手を撃退する選択肢が多い。FSネロならばワルクには5分以上付けれると思う。 対HS FS 基礎知識 【下段:2A 2B 3C】 【中段:BE5B JA JB JC J2Cの最後】 【ガードさせてワルク有利:5A 2A 2C 地上EXイカリング 空中A,B,EXイカリング Aハイス】 【ガー不:BE5C】 【ガー不(笑):AD AAD】 【カマキリガードから反確(間合依存):カルスト ラージメルダー】 【鴨音:ある】 【CFネロのAカラスをダッシュで:もぐる】 【FネロのBカラスをダッシュで:もぐらない】 【CHネロのB蛇をダッシュで:スルー】 【FネロのB蛇をダッシュで:もぐらない】 J2Bはアルクのそれと同じくガードしてワルク不利。不利だがガード後ハイスやヴァイスでキャンセルが出来る。 Fワルクの中核的な技であるハイスは、Aがガードさせてワルク有利、Bがガードさせて五分、EXがガードさせてワルク不利。A,Bは空ガ可だが、EXは空ガ不可。全てシールドは一回で全段取る。だがBハイスやAハイスを連続してキャンセルされるとシールドで全て捌くのは難しい。バンカーか、Fのシールドカウンターを使えばリスクが低め。Aハイスを避けたら五分。B,EXハイスを避けれたなら、大幅有利になる(但しA,Bハイスは空振りをEX技でキャンセルが可能)。避けで捌くのも難しい。壁際いれっぱでA,Bハイスを空ガしたらEXハイスが確定する。地上ガードしたらガードゲージがかなり削られるので、ガークラしないように直ガをしっかりすること。 ラージメルダーはガードでワルク微有利。一応空ガ不可。ガードゲージも結構削る。 対CS 対FS 対HS HS 基礎知識 【下段:2A 2C 3C】 【中段:BE5B JB J2Cの最後】 【ガー不:BE5C】 【ガー不(笑):AD】 【ガードさせてワルク有利:5A A,B,EX魔眼 地上EXイカリング 空中A,Bイカリング (中距離以上)A,Bバッケン】 【カマキリ反確:レールツェッペリン】 【カマキリガードから反確(間合依存):カルスト】 【CFネロのAカラスをダッシュで:もぐる】 【FネロのBカラスをダッシュで:もぐらない】 【CHネロのB蛇をダッシュで:スルー】 【FネロのB蛇をダッシュで:もぐらない】 EXバッケンの出掛かりに無敵有。カルストに無敵有。要するに起き攻めで溜めワニをぶつけようとすると、ゲージが余ってる限りカモになる。 A,B,EX魔眼はガードでワルク有利になるにはなるが、しゃがんでいるネロにあたらない。勿論動物を出しているときに魔眼は刺さる。魔眼は画面端から端まで届く。 対CS 対FS 対HS
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◆本页已不再更新! 目前大多以致力于角色攻略为主, 但为留作纪念(?),此页不会遭到删除。 需要了解目前完成进度,请参考→wiki角色进度表 若您想给些意见,可以在百度贴吧留言,或在此处留言→意见回报 ◆站内浏览次数统计 这只能拿来作为参考。 例如Staff在编辑一个页面时会不时查看其编辑结果,这些动作会快速增加浏览次数。 这里仅列出前50。 MBAACC 中文站Wiki FrontPage (63595) 游戏系统 (23910) 两仪式 (15263) 姬Arcueid (14829) 主菜单 (14767) 基本操作 (12586) wiki角色进度表 (12313) Arcueid (10746) 七夜志貴 (10710) 攥写教学 (10209) 远野秋叶 (10126) 武装圣典CIEL (9452) 制服秋叶 (9066) 莉兹・拜斐 (8287) 远野志贵 (8118) 琥珀 (8113) 苍崎青子 (8076) CIEL (8066) 弓塚五月 (7594) Red Arcueid (7567) LEN (7275) youku视频索引 (7222) 有间都古 (7210) SION (6946) 红赤朱秋叶 (6839) 白LEN (6475) 吸血鬼SION (6444) 两仪式新月 (6339) 游戏术语集 (6296) Arc新月 (5943) 瓦拉齐亚之夜 (5794) 轧间红摩 (5575) WArc新月 (5378) bilibili视频索引 (5312) 游戏系统数据 (5279) 罗阿 (5269) 深入阅读 (5262) 中国对战视频 (5193) 翡翠 (5188) 全角色民工MV统计表 (4980) 格斗游戏初心者成长片(格斗游戏通用) (4957) Nrvnpsr Chaos (4686) 问答集 (4685) 两仪式满月 (4625) Arcade战斗路线 (4576) 机械翡翠&猫Arcueid (4486) 琥珀新月 (4390) 制服秋叶新月 (4339) 翡翠&琥珀 (4298) Arc满月 (4097) 范本1: [11/10/31]---------- 角色:Sion 简介更新 范本2: [11/10/31]---------- 基本事项:游戏系统 内容更新(具体更新内容稍为描述) [以下为更新履历]=============================== [11/10/26]---------- 角色:Arcueid 概述追加 日文片假更正为ブリュンスタッド 重新排版 [11/10/30]---------- 主菜单 主页 重新排版。 角色:Arcueid 重新排版。 莉兹・拜斐 重新排版。 [11/10/31]---------- 角色:CIEL 概述追加。 重新排版。 远野秋叶 概述追加。 重新排版。 [11/11/01]---------- 角色:两仪式 概述追加。 重新排版。 Arcueid 新月技能名填写。 [11/11/02]---------- 角色:莉兹・拜斐 角色攻略 - 新增技能属性栏(测试阶段) Arcueid 新月模式 - 小部份更新 技能指令 - 指令表栏更新 主菜单:更新对战视频表 [11/11/03]---------- 角色:Arcueid 角色攻略 - 新月模式更新。 [11/11/08]---------- 主菜单:更新对战视频表 [11/11/09]---------- 其他:发售前的情报・予想 更新 [11/11/17]---------- 角色:制服秋叶 技能指令 - 指令表栏更新 [11/11/18]---------- 角色:制服秋叶 满月之COMBO追加 有间都古 概述追加 [11/11/21]---------- 主菜单:更新对战视频表 [11/11/23]---------- 基本事項:游戏系统 页面建立、更新 角色:武装圣典CIEL 新月Combo更新 招式指令更新 [11/11/25]---------- 基本事項:游戏系统 更新 重新排版 [11/11/28]---------- 基本事項:游戏系统 MBAA加入图示说明 [11/11/30]---------- 角色:弓塚五月 技能指令 - 指令表栏更新 新月Combo更新 七夜志貴 新月Combo更新 [11/12/01]---------- 主菜单:主菜单 角色连结改以图象方式表示 角色:蒼崎青子 招式指令更新 更新 新月Combo、固定考察、立回 [11/12/02]---------- 主菜单:主页 新闻、关联情报 更新 角色:莉兹・拜斐 新月Combo修改 新增新月固定考察、立回 [11/12/05]---------- 主菜单:wiki角色进度表 页面建立 角色:弓塚五月 新月Combo资料修正 瓦拉齐亚之夜 新月Combo更新 LEN 半月Combo更新 [11/12/06]---------- 角色:机械翡翠&猫Arcueid 满月通常技、必杀技、Combo、固定考察、立回 更新 [11/12/07]---------- 角色:远野秋叶 满月固定考察更新 主菜单:主页 更新 [11/12/08]---------- 主页面style更新 角色:LEN 半月通常技、Combo更新 琥珀 满月基本性能、通常技、必杀技、Combo、固定更新 指令表更新 [11/12/09]---------- 角色:Red Arcueid 新月基本性能、通常技、必杀技更新 [11/12/09]---------- 角色:LEN 半月必杀技更新 [11/12/13]---------- 基本事項:游戏系统 MBAA加入三模式说明。 [11/12/15]---------- 角色页面之角色攻略改以Link方式。 角色:Red Arcueid 新月连段、固定考察、立回、Neta更新 满月基本性能、通常技、必杀技、连段、固定考察、立回更新
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※MBAACC情報はこちら FS-導入と基本動作 FS-導入と基本動作前ステ、バクステ 動物を使った立ち回り ガクガク動物園 MBAACCは? 鳩やゲロなどの相手の接近を阻害し、飛び込みを潰す技に長けている。 こちらから積極的に接近するのではなく、守りを固めて要塞化し、じわじわと忍耐強く相手を追い込むスタイル。 ガードさせて有利なリバサ技であるハエや、モーションが完全に同じで硬直が短い前後ダッシュや、押しっぱシールドからのシールドカウンターなど、拒否技も豊富。 基本行動はAゲロを出して安易な接近を防ぎ、B鳩を撒いて相手の行動を抑制すること。ここからさらに動物を出すか、相手の飛び込みに技を合わせる為に待つ。 もし相手が全く動かないようならば、動物を壁にして近付くか、ゲージ溜めを使ってゲージを溜める(飛び込みを誘う挑発、ゲージMAXからの強気の攻め)。 どこかで相手を捕まえた場合はEX鳩などで相手を固めて蛇を使った中下段択や投げで崩す。ピョン吉を使った中下段や暴れ潰しなどのネタもある。 もし捕まった場合は、相手の攻めに付き合わず拒否するのが吉。 ただし、ゲージ効率や体力において他スタイルに負けているので、一瞬の油断が命取りになる。 前ステ、バクステ 前ステは従来のワープ前ステだが。FSはバクステも前ステと同じワープステップになった。 前ステ、バクステ共にモーションが完全に同じなので、相手の起き攻めなどの拒否などに使えるようになった。 ただしバクステの全体Fが長いので、リスクが大きい。前ステのリスクは下がったのは良いが、立ち回り中のバクステ使いたいところで一々リスクが付きまとうのがちょっとしょっぱいポイント 中央の刺し合いで何かしら硬直有って下がりたい時に今までのノリでウッカリバクステすると相手も二択、こっちも二択で運ゲーになってしまうので注意。 動物を使った立ち回り B鳩は相手の存在判定(詳しくは不明、そこにいるという機械側の認識)がB鳩の直前から2キャラ分ほどに重なった場合発動する。 であるからして、飛び道具やリーチの長い技などの存在判定より前に攻撃判定が出る技(鳩が発動しない)。 姿勢の低いダッシュや足払い技、やられ判定の小さい空中技など(鳩が発動しても当たらない)。 これらのB鳩を潰す行動はしっかりと警戒し対策を練らなければならない。 Aゲロは発生が速く、出だしにネロの前面に大きな攻撃判定が出るので、相手の接近を阻害しやすい。 また、発生した後ネロの後ろへ進み、往復してネロの背後まで戻ってくる為、要塞化に使いやすい。 Aゲロ>後ろ歩き、Aゲロ>バクステ、Aゲロ>後ろジャンプなどが安定行動。 Aゲロを始点に動物園を開園するか、ゲロを嫌がって飛び込んでくる相手に技を刺すか、押しっぱシールドからシールドカウンターで潰すなどの読み合いが発生する。 Bゲロはいらない子。挑発に使うかも。 A・B蛇は主にB鳩の保険として使う。 EXワニは発生は遅いが発生保証が速く、混戦しているときに出すと場をグチャグチャに出来る。 EXワニは蛇とは系統の違う技として認識されているらしく、ワニが発生する前や最中に各種蛇やワニを召喚出来る。 ワニは出した後ネロはすぐ行動出来るので、投げと打撃の二択を迫ることも出来る。 ガクガク動物園 相手を捕まえた時の連携について。 基本は2Bからサイや2Cをガードさせて動物を出すだけ。 この行動に対しては簡単・確実に割り込んでくるキャラにはそもそもFSネロは向いてない。 それ以外の相手の拒否や先読み行動を潰すには、BE2Cやちょい溜め2Cやカマキリ、A鳩やAゲロを使う。 BE2Cはヒットした場合相手が浮く為、近距離ならば鳩仕込みジャンプ攻撃が繋がる。先端距離の場合はEX鳩を入れ込んでいた場合のみ見てからカマキリで拾える。 立ち回りがこちら有利な相手の場合はここで無理せず距離を離して立ち回りに戻すのもあり。 攻め込む場合は相手に動物をガードさせてから飛び込むか、鳩や蛇と一緒に歩いて5Bなどで相手の跳び逃げを牽制しながら近寄る。 密着距離でのB鳩は即発動する為、暴れ潰しとして機能するうえ、ヒット確認が簡単。ヒットバックもないので有利な読み合いが可能。 ノーゲージの連携は相手の拒否を誘いつつどこかで蛇投げを狙うぐらいで十分。 起き攻めは基本EX鳩を重ねることから始める。ゲージがないときはAゲロや蛇から連携を始めるのもあり。 EX鳩からの起き攻めは、 A蛇中下段二択 EX鳩>2A>2B>A蛇>低ダ~ A蛇打撃投げ二択 EX鳩>2B>B蛇>A蛇>歩き~ ピョン吉中下段二択 EX鳩>5C>EX鳩>前ステ~ だいたいこんな感じ。 EX鳩出した後に振る技とかの細部は各自工夫が必要。 ピョン吉は完全溜め中段とちょい溜め下段、立ちモーション2Aで択る。前ステの煙で見えづらくなる。 ピョン吉はガードさせてこちら有利なので、ピョン吉>2A>2Bの2Aが暴れ潰しになる。 ただしちょい溜め6C2Aは刻めなくてめんどい。前ステの煙が消えてから2Aが出るから微妙。 また、近距離でEXワニを召喚して打撃投げ二択を迫ることは出来るが、画面端投げ〆後相手の起き上がりに重ねた場合は距離の問題で投げれない。 ネロのFSは他キャラのFSに比べ強い印象を受けるが、強キャラと呼ばれる一部キャラのHSにはなかなか通じない。 ただしコンボの火力や連携はまだまだ煮詰める部分が多い為、将来性を感じるスタイルではある。 今後は一先ずHSを倒すために火力の向上を検証するべきだろう。 MBAACCは? 工事中
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このページは『クレセントムーンスタイル』(以下クレセント)のみのシステムについて解説しています。 共通システムについてはシステムを参照下さい。 強制開放 ゲージが100%以上の時に A+B+C同時押し or (5)E 通称開放 成立と同時に全身無敵になり、キャラ毎に違う発生Fで攻撃判定のある衝撃波をキャラの周りに発生させる。 衝撃波はガード不可で、ヒット時に相手を逆壁まで吹き飛ばすため、クレセントの切り替えしとして重宝されている。代名詞と言っても過言ではない。 開放後はゲージが299%以下の際に開放した場合はHEATに、ゲージMAXの際に開放した場合はBLOOD HEATになる。HEATまたはBLOOD HEATの間はヴァイタルソース(キャラの体力の赤い部分)が徐々に回復する上、キャラによっては大ダメージのAD(アークドライブ)、AAD(アナザーアークドライブ)/LA(ラストアーク)を使えるため、大逆転を狙える要素となっている。また、HEAT/BLOOD HEAT中はタイムカウントが止まるので、時間が足りなくなった時に使う場合も多い。 HEAT/BLOOD HEATが終わるとゲージは0%からになる。 衝撃波による攻撃はキャラの周りに少し発生するだけなので、密着に近い状態でなければ当たらない上、避けやシールドで防がれてしまう。衝撃波発生後は 一定F無防備なので、相手を吹き飛ばせなかった場合隙を晒すことになる。 主にリバサや密着された際の切り替えし、互いに画面端などの時に回復を狙って使う。 ただし読まれてジャンプやバックステップでかわされた場合、フルコンボをもらうのは勿論のこと、ゲージは0%になってしまう。 クレセントの代名詞として重用される反面、それ故に相手に読まれやすいというのもあるので注意。 シールド/おしっぱシールド D/Dおしっぱなし or 2D/2Dおしっぱなし 前方に手をかざし、その手が光る(魔力?)。 Dをおしっぱにすると手が光り続け、光っている間はゲージが減っていく。 光っている間は相手の攻撃を1度だけ無効に(MBAAからは相殺判定)し、反撃できる。 Dを一瞬押した場合のシールドが成立した場合はEXシールド、Dを長押しして成立した場合はノーマルシールドと呼ばれる。 EXシールドは通常技、必殺技、ジャンプのどれでもキャンセルでき、ノーマルシールドは必殺技でのみキャンセルできる。地上シールドと空中シールドでの仕様は特に変わらない。 なお、シールド発生中、シールド硬直中は被カウンターなので、読まれると痛い目にあう。 5Dと2Dではシールドを取れる(無効にできる)技が違う。 5Dの場合は相手の立ち攻撃(4,5,6+ボタンによる攻撃)と各種必殺技、空中攻撃を。 2Dの場合は相手の屈攻撃(1,2,3+ボタンによる攻撃)と各種必殺技を取れる。 明らかに5Dの方が強そうに見えるが、シールド読み2B重ねなどがメジャーになりつつあるので2Dも選択肢としては機能する。 また、5A/2Aのみ括りの例外にあり、5Dで5Aと2Aどちらを取る事もできるし、2Dで2Aと5Aどちらも取ることが出来る。 EXシールドを狙う場面は相手が空中行動を(殆ど)使いきり、J攻撃を出すしかない場面に対空で用いたり、純粋にリバサ・切り返しとしてEXシールド 2Aを使うこともある。 また、一部の技には発生の遅さから見てから確定するものもある。 おしっぱシールドは無敵のある必殺技(昇竜拳系)でキャンセルして切り返す。 おしっぱにすることでシールドの持続時間が延び、成功率も上がるが、冷静に見られて対処されると痛いので注意。 避け 2A+B同時押し or 2E 読み方は「さけ」とも「よけ」とも。人それぞれ。 成立から一定時間無敵状態を保ち、その間くらい判定と存在判定が消える。 くらい判定が消えるので相手の打撃はもちろん、存在判定が消えるので相手のダッシュもすり抜けてしまう。 『その場避け』と『移動避け(前転避け)』との二種類があり、キャラ・スタイルによって固定されているが大半は『その場避け』。 どちらもそれなりの硬直があり投げ無敵はない。 このゲームはA系統が空振りしてもキャンセルが利くため、相手の2A重ねに対して避けをしても空キャン目押し2Aor投げなどで潰されてしまう。 使いどころとしては相手が『2A 2C』などB,C以上の技を入れ込んでいること、B,C系を直接重ねてくることを読んで使う。うまくいけば目の前でB,C系を空振り隙だらけの相手にフルコンを入れられる。ただし一部のB技C技は硬直が少ないのもあるので、相手を選んで使おう。 使用するとガードゲージのランクが1段階下がり変色する。 空避け 空中で 2A+B同時押し or 2E 読み方は「くうさけ」「くうよけ」「そらよけ」「そらさけ」などなど。 地上の避けを空中で行う。地上同様に一定時間くらい判定、存在判定が消える。 主な使い方は、相手との空対空を拒否する場合や相手の対空から逃げる時。また、相手が地上ダッシュなどで裏に回ってきた場合、空避けで振り返ることができる。 リスキーな使い方として、『いれっぱをした後のいれっぱが狩り(打点の高い5Aなど)』を透かすのにも使う。 しかし今作(MBAACC)より『空避けの硬直中は被カウンター』となったため、容易に振ることは出来なくなった。 使用するとガードゲージのランクが1段階下がり変色する。また空中ダッシュ同様、空避け後に空中技を出さずに着地すると物凄く長い着地硬直が発生する。その間も被カウンターなので注意しよう。
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MBAAの基本システムとネロ 公式HP内のこれに基づき、MBAAの基本操作とネロについてまとめてあります。 用語については用語集、各スタイルごとの詳しい解説はそれぞれを参考にしてください。 コマンドは全て相手が右にいる場合です。 2011/12/11 この項は現行MBAACCVer1.07に準拠していません。 部分的に説明が抜けていたり、仕様が変わっている箇所があります。 ご了承ください。 MBAAの基本システムとネロ・ガード(CFH) 4or1・「ガードゲージ」について ・EXガード(CF) ・投げ(CFH) 相手の近くで 4or6 と A+D or E ・投げ抜け(CFH) ・ダッシュ・バックステップ(CFH) 44or66 もしくは 4or6とA+BCSの場合 FSの場合 HSの場合 ・ハイジャンプ(CFH) 1or2or3 のあと 8or9 ・二段ジャンプ(CFH) 空中で7or8or9 ・空中ダッシュ(CFH) 空中で44or66 または 4or6とA+B ・空中受身(CFH) 吹き飛び中に4or6 と AorBorCorD ・地上受身(CFH) 地面に激突する寸前に4or8or6 ・シールド(CFH) D ・EXシールド 攻撃を受ける直前にD ・シールドバンカー(CFH) 214D ・ガードキャンセルシールドバンカー(CFH) ガード中に214D ・シールドカウンター ・避け(CH) 2とA+B または 2とE ・レデュースダメージ(CFH) 攻撃を受ける瞬間 AorBorCorD ・ビートエッジ(CFH) 通常技を連続入力 ・ブローバックエッジ ボタンを長く押す ・EXエッジ ゲージ100%以上時にコマンド+ C ・アークドライブ ゲージMAXorHEAT 時コマンドで発動 ・アナザーアークドライブ ゲージBLOOD HEAT 時コマンドで発動 ・ラストアーク 特殊な条件下で発動 ・開放(CFH)CSの場合/固有のシステム FSの場合/固有のシステム HSの場合/固有のシステム MBAA Ver.A システム共通変更点まとめ(Ver.A以降共通) ・ガード(CFH) 4or1 説明不要、格ゲーの基本ですね。攻めるときは攻める、守るときは守る。特にネロは全キャラ中トップクラスの大きさです。相手の攻撃がガスガス当たります。安易に甘えてはいけません(強制開放、避け、暴れ等)、事故のもとです。甘えるからぁ~。ファジーガードや鴨音については用語集を参照してください。 ・「ガードゲージ」について 今作ではガードゲージシステムがあります。ガードを続けると、一定量あるゲージが消費され、0になると「ガードブレイク」となり一定時間行動不可能な状態になります(フレーム数不明)。 シールドや避けを行うとゲージの色が青から赤に変化していき、ゲージの防御力が変化し、ゲージが減りやすくなります。目安として、シールドは2~3回、避けは4~5回程度です。 ゲージの防御力は、HEATしたと同時に最大まで回復します。FSのゲージ溜め中に回復速度が上昇します。 当然被固めの時間が長くなればなるほどガードゲージは下がってしまうので、早めに抜け出すよう努力してください。後になればなるほど、抜け出したいオーラが出まくって刺されます。各々のキャラの固め抜け出しポイントを覚えることがさらに重要となりました。 ※ガードゲージの仕組み ガードゲージの総量はスタイル毎に異なる(C=6000、H=14000(家庭用7000)、F7000) 補正等の影響は受けないが、相手の状態により減り方が異なる(立ち=×1.0、屈み≒×1.5、空中=×2) ガードクオリティ(青~赤)で更に×1~3倍(スタイル毎に若干異なる模様)。 例1 相手フルムーン・立ち状態・ガードゲージ0%(真っ赤状態、フルムーンは×3.0ではなく×2.8) 7000-(1250×1.0×2.8) = 7000-3500 = 3500 相手が真っ赤の場合は2回程で割れる。 例2 相手クレセントムーン・屈み状態・ガードゲージ100%(青) 6000-(1250×約1.5×1.0) ≒ 6000-1900 ≒ 4100 相手が屈み状態と仮定すると、1回で約1/3削れる。 ・EXガード(CF) 相手の攻撃を受ける直前にガードするとEXガードになります。成立時はガードゲージが若干回復し、体力やヴァイタルソースの削りダメージが軽減されます。 いわゆる直ガヒスコハくらいラッシュがきつい相手には必須ですね。 面倒な人は12121212・・・を高速入力をすればゆとりEXガードできます。 EXガード後はガード硬直が軽減されます。相手の固めパターンを読みきって、最後にEXガードを入れて上逃げ。これネロには必須テクニックですね。 ・投げ(CFH) 相手の近くで 4or6 と A+D or E 説明不要、ネロの崩しで大変重宝します。主に動物をフォローにしながら打撃と投げの二択を狙います。HSではダッシュがあるので、ダッシュ→打撃投げの二択、という前作では考えられないアグレッシブな教授もできます。投げ後相手は受け身可能なので、空中地上受け身狩りかインバリ拾い、地上追い打ちまで分岐します。ネロの投げは、相手をつかみ上げ頭上でカラスを多段ヒットさせる仕様になっています。よってこれを利用し、投げヒット中の相手に、あらかじめ召還しておいた動物をヒットさせることも可能です。EXカラス >投げ >カラスたくさんヒット、や鹿・CS・HSのBカラス >投げ 動物ヒットなどがそれに当たります。 投げ後相手は受け身可能なので、インバリなしもしくはインバリありでも動物が当たって、そのままエリアルへ以降することもできます。よーく見てチャンスを逃さないようにしましょう。 空中投げ、いわゆる空投げに関してですが、コンボの締めに主に使っていくことになります。空投げで締めるか、それともJCでぶっ飛ばすかで分かれますが、キャラ対策で分けるか、もしくはプレイヤー個人の趣味です。 今作では、おおむね空投げで締めて画面端拘束がセオリーでしょうか。 空投げ後は受け身不可能なので、起き攻めに大変移行しやすいです。ただし、空投げ後の行動有利Fは、ネロが投げた高度によって変わりますので、起き上がりが早い相手や特に高々度で投げたときは起き攻めに出す技に注意しましょう。 空投げ後の有利やや減ったり、相手キャラの拒否が強くなったものあるので、ラキスタ式とカラス起き攻めをうまく使い分けましょう。 徳スペ登場により、動物召喚の起き攻めがかなり強くなりました。徳スペが出来る人は、そちらの方が画面端の展開を考えるといいかもしれません。 ・投げ抜け(CFH) 投げられたときにタイミングよく「A+D」を押すと、投げから抜けることができます。Eで行う投げの動作でも投げ抜けができます。→地上投げのみに対して可能です。← せっかくの貴重な投げを抜けられてしまう、というちょっとアレなシステムです。屈グラだか投げ抜け仕込みで使うのが基本です。まともな投げ抜け読みはリスクが高いですね。 ・ダッシュ・バックステップ(CFH) 44or66 もしくは 4or6とA+B モーションは全スタイル共通ではありません。 CSの場合 ダッシュ(前D):前方にを完全無敵で移動、ってかワープします。間に相手がいるときはすり抜け可能です。画面端で固められたときに使いたくなりますが、上手い人は見てから投げフルコン余裕です。 バックステップ(バクステ):ステップというより後方にスライド移動します。画面中央時では起き攻め拒否に使います。潰し方が多いので、もちろん多用厳禁。 FSの場合 前D:CSと同じです。 バクステ:ダッシュと同じモーションで後ろに下がります。起き攻め拒否時に前Dとバクステで二択をかけられますが、ダッシュ狩りをもつキャラもいるので万能ではありません。 HSの場合 前D:前にスライド移動します。その他のスタイルと違い、ダッシュ中は実体があります。ダッシュ後、打撃と投げの二択をかけたり、固め時に距離を詰める時に使います。 バクステ:CSと同じです。 CSHSのバクステが短くなりました。多用さらに禁物。前作に比べるとかなりうんこ性能。 FSも硬直増加。 ・ハイジャンプ(CFH) 1or2or3 のあと 8or9 今作からハイジャンプキャンセル(hjc)が全キャラ可能で、空中ダッシュキャンセル(空ダc)ができないFSでは重要なテクニックです。 ・二段ジャンプ(CFH) 空中で7or8or9 1or2or3の後に前方向に二段ジャンプを入力すると、空中hjとなり、より高く遠くへ移動が可能です。 ・空中ダッシュ(CFH) 空中で44or66 または 4or6とA+B ・空中受身(CFH) 吹き飛び中に4or6 と AorBorCorD ・地上受身(CFH) 地面に激突する寸前に4or8or6 ・シールド(CFH) D CS・FSは、D長押しで効果持続、成立時に必殺技キャンセルが可能 今作では、後述するシールドカウンターにより、シールドを使った切り返しがかなり強くなりました。前作に比べて、みなさん結構ピカピカします。糞ゲー率上昇↑。上からJBで殴ってばっかりもいかなくなりました。降り際に余裕があるときは、シールドされる可能性があるので、降りて<投げor下段>等々、がんばって読み切りましょう。っていうかそういう状況になるのを避けるべきでしょう。 ・EXシールド 攻撃を受ける直前にD 成立時は通常技および必殺技のキャンセルが可能です。 当たったら読み、外れたらぶっぱ。ピカ厨は嫌われます。が、ラッキースタイルまで昇華すれば・・・。EXシールド後の攻撃ですが、地上時は発生が速い技(5A、2A、5B)でコンボへ、空中時は空投げかJA等の空中攻撃でコンボへ移行しましょう。 ・シールドバンカー(CFH) 214D 相手の攻撃をシールドして反撃します。 ・ガードキャンセルシールドバンカー(CFH) ガード中に214D ゲージを消費して、ガード中にもシールドバンカーを出すことができます。CS・FSはゲージ50%消費、HSは100%消費してより強力なシールドバンカーを出せます。 切り返し、特に画面端に弱いネロにとって重要な反撃手段です。相手キャラによってバンカーポイントを覚えておくと良いでしょう。 ・シールドカウンター シールドが成立した時のみに出せる強力な切り替えし技です。FSの場合は、シールド成立時に236D、HSの場合は、シールド成立時に自動発動(オートシールドカウンター)です。 拾い等の詳細は各スタイルの解説にゆずります。 ・避け(CH) 2とA+B または 2とE 相手の攻撃を避ける事ができます。空中で行う事も可能です。 空中避けは、通常J、二段J、空ダor空中バックダッシュ後に各々一回、計三回できます。適当に着地点をずらして、着地硬直狩りを回避しましょう。 ・レデュースダメージ(CFH) 攻撃を受ける瞬間 AorBorCorD 攻撃を食らう瞬間、タイミングを合わせてボタンを押すと、ダメージを若干軽減します。 大して減らないんでしょ?、と思うアナタ、甘く見てはいけません。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5076080 ・ビートエッジ(CFH) 通常技を連続入力 テンポよくボタンを押していくことで、特定の通常技が繋がります。CSとHSにはリバースビート(強→弱方向に繋ぐと攻撃力が極端に低下する)が有ります。 公式のインストは明らかに誤表記なのでご注意を。ネロの技は隙が大きいものが多く、リバースビート(リバビ)が重要です。ガードされた場合、ビートエッジで距離を離した上で動物召還かA切りをちらつかせます。 ・ブローバックエッジ ボタンを長く押す ある特定の技は、ボタンを長く押すと溜め攻撃になります。 ブローバックエッジ(BE)対応の技については、各スタイルの解説にゆずります。 ・EXエッジ ゲージ100%以上時にコマンド+ C ・アークドライブ ゲージMAXorHEAT 時コマンドで発動 ・アナザーアークドライブ ゲージBLOOD HEAT 時コマンドで発動 ・ラストアーク 特殊な条件下で発動 いわゆるゲージ技です。技の詳細は各スタイルの解説にゆずります。特に今回AD・AAD・LAのダメージが、全キャラのきなみパワーアップしているのでちょっと緊張感が増しました。 ・開放(CFH) マジックサーキットを開放しHEAT状態に移行します。HEAT状態になると徐々に体力が回復し、ADを出す事が可能になります。ゲージMAXで開放するとさらに強力なBLOOD HEAT状態に強化でき、素早く体力が回復しつつAADやLAを出す事が可能になります。 またMAXorBLOOD HEAT時にサーキットスパークが使用できます。相手の攻撃を受けているときに強制開放のコマンドを入力すると、完全無敵の反撃を試みます。使用後にはゲージが通常状態に戻ります。 ただし各スタイルでゲージの扱いが大きく異なります。以下に記します。 CSの場合 試合開始時100% 総量300% MAX終了時200% AD使用後100% 100%以上で強制開放可能でHEAT状態になります。終了時0%になります。 MAXorBLOOD HEAT状態でサーキットスパーク可能です。 MAX時強制開放でBLOOD HEAT状態になります。 固有のシステム CSは強制開放中タイマーが停止します。 FSの場合 試合開始時100% 総量300% MAX終了後100% AD使用時0% MAX状態でのみ強制開放が可能で、必ずBLOOD HEATになります。赤ダメ分が全部回復しますが、回復は一回のみです。BLOOD HEAT終了時はゲージが0%になります。 MAXorBLOOD HEAT時サーキットスパーク可能です。 固有のシステム ゲージ溜め:ゲージをためることができます。 イニシアティブヒート:ゲージMAX中に既に出している技をキャンセルしつつマジックサーキットを開放し、HEAT状態に移行します。ロマキャンのゲージ非消費バーション、みたいな? HSの場合 試合開始時ゲージ0% 総量200% MAXと同時に自動開放 自動開放終了後0% ガード中は回復が停止します。 自動開放中攻撃を食らうとオートスパークが発動します。 被コンボ中200%の状態だと手動でサーキットスパークが可能です。 AAD、LAは使用不可です。 固有のシステム HSは強制開放中タイマーが停止します。 自動開放 ゲージ200%で自動発動 マジックサーキットを開放し、HEAT状態に移行します。HEAT状態になるとタイマーが停止しつつ素早く体力が回復し、アークドライブを出す事が可能になります。 ネロのゲージ回収率は前作からも引き続き高く、それが起き攻め・動物召還の燃料となっているわけですが、今回HSの場合回復にガンガンゲージが回されます。ゲージを使わないと、1ラウンドで2回、3回ヒートするのは当たり前で、赤ゲージをもりもり回復していきます。ネロの実質装甲はその高い防御力も相まってかなり高いモノと言えます。 オートスパーク HEAT 時、攻撃を食らうと自動発動} HEAT時に攻撃を食らうと、自動的に完全無敵の反撃を試みます。オートスパーク終了後はゲージが通常状態に戻ります。 ネロには相手のオートスパークを誘発させる技、Aカラス・Bカラス・カマキリ1段目・HS蜂さん等、比較的多く備わっています。といっても狙ってやるモノでもないので、できればラッキー、あたったらたまたまって具合だと思います。 応用編 MBAA Ver.A システム共通変更点まとめ(Ver.A以降共通) MBAAシステムスレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/21097/1222730778/ 346 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2008/12/02(火) 00 19 39 ID xMuuIjXU0 アルカより MBAA Ver.A 共通システム仕様変更点 【全スタイル共通】 ●背面ガードの仕様を変更 (「ガード時の振り向きの瞬間」のガード切り替え現象削除) ⇒起き攻めなどのめくり攻撃は、 左右どちらのガード方向でもガード可能に。 MBACの仕様に戻った? ●投げ抜けの猶予と性能を向上 (投げ抜けする側の猶予Fが以前より2F増加。 投げ抜け成功時に攻撃が当たらなくなった) ●ボタン同時押しの不具合を修正 ●シールド成立時のエフェクト表示調整 ●ガードゲージが回復開始するまでの時間を延ばした ●シールド空振り時と避け(空中・地上とも)時の ガードゲージレベルが下がりやすく (シールドは2回空振りで最低レベルまで落ちるように) ●シールド成立時にガードゲージが回復するように変更 【クレセント】 ●持続シールド性能向上 ●ノーマルシールド時のゲージ消費量が少なく ●EXガードの性能を向上 (EXガードした側の有利Fが以前より1F増加) ●赤ダメージを若干残りやすくし、体力回復可能幅を多くした ●サーキットスパーク可能条件を変更 (MAX時のみ可能) 【フル】 ●ゲージ溜め性能向上 ●ノーマルシールド時のゲージ消費量を若干多く ●EXガードの性能を向上 (EXガードした側の有利Fが以前より1F増加) ●ガードゲージの回復スピードを他スタイルより若干早く ●攻撃を相手にガードさせたときのゲージ増加率を若干低下 ●サーキットスパーク可能条件を変更 (MAX時のみ可能) 【ハーフ】 ●HEAT時の体力回復速度を遅く (クレセントのブラッドヒート時と同程度に) ●ゲージ増加率を他スタイルより低く ●赤ダメージを残りにくくし、体力回復可能幅を少なくした ●サーキットスパーク可能条件を変更 (HEAT時のみ可能) 以上、報告でした。 また、 338 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2008/11/24(月) 20 02 44 ID G3m7DOss0 テンプレ更新 修正版用 クレセントムーン ゲージ総量300% ・MAX終了時200%。AD使用時100%へ ・MAXでサーキットスパーク可能 100%以上で強制開放可能HEAT状態へ終了時0%へ ・MAX時はBH状態へ シールド持続可能 ・EXシールド可能 ・シールドカウンター不能 ・EXガード可能 フルムーン ゲージ総量300% ・ゲージ貯め可能 ・MAX終了時100%。AD使用時0%へ MAX時のみ強制開放可能BH状態へ ・MAXでサーキットスパーク可能 BLOODHEATと同時に赤ゲージ全回復 ・以後回復無し ・イニシアティブヒート可能 ・HEAT終了時0%へ シールド持続可 ・シールド必殺技orシールドカウンター(236D)のみキャンセル可能 リバースビート不能 ・B→2Bは可能だが2B→Bのビート不能 ・B→特殊技Bへのビート可能 エリアルへキャンセルできる必殺技をほとんどのキャラが保持 避けと空中避け不能 ・EXガード可能 ・JAが中段 JBとJCを前ダッシュキャンセルできない ハーフムーン ゲージ総量200% ・MAXと同時に自動開放、一秒ほどで赤ゲージ全回復 ・ガード中は回復停止 自動開放終了時0%へ ・自動開放中攻撃を食らうとオートスパーク発動0%へ。空中版は投げ無敵無し 被コンボ中200%の状態だと手動でサーキットスパークが可能 AAD、LA使用不可 シールド持続不可 ・シールド成立時オートシールドカウンター発動。飛び道具シールド時は出ないので手動 ガードキャンセルシールドバンカー消費100% 成立時点で無敵付きのバンカー発生 A→6A→6Aで3段の簡易浮かし技保持 共通システム仕様 新システム 基本体力11500 キャラにより耐久値根性値で数値が変わる。 ヒット数による補正 今作では、ヒット数が増えるに従い、空中食らい時の受身不能時間の減少、 食らいによる『浮き』の減少などの補正がかかる。 例えば、レンの (浮かし) EX氷 BEA氷 という繋ぎにおいて、ヒット数が少なければ BEA氷後に落下してダウン確定となるが、あるヒット数を超えると、BEA氷後に空中受身ができるようになる。 また、キャラによってはヒット数が増えることで通常より長いエリアルが可能になる。 (浮きが少なくなるために、jB jC (jc) jB jC を jA jB jC (jc)jA jB jC とできるようになる等) ハーフの5A>6A>6Aは通常のコンボよりこの補正を大きく受けてしまう。 ヒット数による補正2 コンボが40ヒットを超えると食らっている側のゲージ増加量が跳ね上がり 一発でゲージがMAXになる。 ガードゲージ 攻撃をガードするたびにメーターが減っていき0になるとガラスが砕けるような エフェクトと共に長い硬直時間を受けてしまう。空中だと着地した後も硬直が続く。 避けとシールドをだすたびに青色→黒色→赤色と少しずつ色が変わり ガードゲージが減少しやすくなる。 サーキットスパーク クレセント 地上発動時→硬直中無防備 空中発動時→落下中無防備、着地硬直有り 発動瞬間に投げ無敵は無し 吹っ飛ばしはシールド不可 フル 地上発動時→硬直終了まで完全無敵 空中発動時→判定発生後一瞬無敵時間が無くなる。落下中打撃無敵、投げ無敵無し 着地硬直中は完全無敵、発動瞬間に投げ無敵無し オートスパーク ハーフ CHで食らうと自動発動しない。 地上発動時→硬直終了まで完全無敵 空中発動時→判定発生後一瞬無敵時間が無くなる。落下中打撃無敵、投げ無敵無し 着地硬直中は完全無敵、発動瞬間に投げ無敵無し 吹っ飛ばしはシールド可能 ハーフがシールドしてもオートシールドカウンターは発動しない ※両サキスパ共投げコンボとロックする技と特定の技を食らうとコンボ終了までサキスパ不能 339 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2008/11/24(月) 20 03 05 ID G3m7DOss0 空中投げ 発生が3フレに変更 空中避け クレセント ハーフ ジャンプ中2ABor2E それまでの慣性を受け継ぎつつ若干浮く。打撃無敵、投げ無敵無し。 JA空キャン、ジャンプ攻撃をキャンセルして出すとゲージ50%消費。 相手を飛び越した時等、空中避けで敵方向へ向き直る事ができる。 入力した瞬間に向き直るので小ジャンプで飛び越すと逆向きになる。 避けをつかった位置より若干低い位置にきたあたりでキャンセル可能になり 避けとバクステとガード以外の行動でキャンセルできる。(空避け>2段ジャンプ>空避け等が可能) 着地硬直 空中ダッシュから何も出さずに着地・ジャンプ攻撃を出してそのまま着地 この場合に着地硬直が発生。空中ダッシュ後の硬直はMBACと同じ ジャンプ攻撃後の硬直はそれより少なく着地と同時に殴れば硬直にささる程度 EXガード クレセント フル 攻撃が当たる直前にガードすることでガードゲージが回復し硬直が短くなり ライフゲージとヴァイタルソースの削りダメを減少させる。連続ガード中も入力可能。 成功時は黄色のガードエフェクトに変わる。 ゲージ溜め フル 終わり際に硬直がありその時間はゲージが溜まらない。終わり際の硬直は必殺技でキャンセル可能 溜め動作中ガードゲージを回復させる。 イニシアティブヒート フル MAX状態時攻撃中に隙を消してHEAT状態へ移行する。スパキャンできない必殺技では不能 主に連続技、無敵技の隙消し、回復等に使用。HEAT時の回復速度はBHと同じく一瞬で全回復する。 シールド 全ムーン 相殺扱いになりシールドされた側も各種行動でキャンセル可能 シールドと1フレずらして4ABor6ABでバックステップかダッシュでキャンセル可能。 投げと避けでもキャンセルできるが有用性は特に無い。A空キャンシールドからはキャンセルできない。 クレセント シールドをゲージのある限り持続させる事ができる。必殺技でキャンセル可能 攻撃が当たる直前シールドをする事でEXシールドになり通常技でもキャンセルできる。 フル 持続シールドをゲージ20%消費まで持続させる事ができる。必殺技とシールドカウンターでキャンセル可能 LAを出す場合はEXシールドのタイミングでシールドを成功させないといけない。 ハーフ シールド持続がなく5フレ間のシールド受付に成功するとオートシールドカウンターが発動する。 (オート)シールドカウンター フル ハーフ 立ち・隙が少ない打ち上げ技で受身不能のため追撃可能 フルは立ち・しゃがみ共通でこっち しゃがみ・2Cモーション等のダウンするキャンセル可能技で必殺技で追撃可能 ハーフでしゃがみシールド時発動 空中・JC等のモーションで少し浮きあがる。追撃可能 アーマー 攻撃が相打ちになった場合攻撃レベルの高い側が ダメージを食らうがのけぞらずに打ち勝つ。成立瞬間キャラが光る。 HJ慣性減少 前HJ、二段HJ中に攻撃を出すと慣性がなくなり通常ジャンプ時の移動量になる。 二段HJ ジャンプ中に29入力で2段ジャンプより高く早いHJが可能。前方のみ 相手を飛び越す等で後ろに相手キャラがいると使用できない。 状況限定 271 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2008/10/28(火) 23 29 52 ID Mfjc4VK6O ハーフムーン同士で対戦して相手のサキスパをシールド取るとオートカウンターが出て反確なんだけどなにこれ 331 名前:271[sage] 投稿日:2008/11/19(水) 01 07 20 ID uHhHWcEwO アンケートで修正してくれって書いたら最新版のロケテだとシールドカウンター出なくなってた 334 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2008/11/20(木) 12 28 42 ID .79BrdOs0 331 ハーフ使っててハーフサキスパにシールドしたらオートカウンターは出なくなってた、でいいんだよね? 一瞬シールドカウンター自体がなくなったかと思った俺アホス
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キャラコンセプト ・A(or B)エーテライト・グランドで相手を捕まえて殺しきるキャラ ・Aグラから多彩な起き攻め、継続力の高い固め、地上中段などの崩し ・BEJCで高火力か、Aグラ〆で起き攻めかを選べるコンボ ・コンボ中の補正切りでさらにダメージは加速した 長所 ・一番バランスが取れたスタイル。立ち回り、固め、起き攻め、火力などで他のスタイルに劣っている点はあまりない ・威力が高く弾速が速いシグマライザーの使い勝手がよく、青子、ネロなどの設置キャラと相性がいい 短所 ・オート回復&オートスパークの機会をなるべく増やそうとするとフル以上にゲージが使いづらい ・ゲージ依存の高いシオンは他キャラに比べハーフのシステムとイマイチ噛み合っていない Ver.A変更点 アルカディアより MBAA Ver.A シオン変更点 【ハーフムーン】 ●2B(攻撃判定拡大) ●2C(ゲージ増加量の増大) ●5A(硬直が1F長く) 【全スタイル共通】 ●AD、AAD(ダメージ減少) ●空中214A、214EX(ヒット後の状況が良くなった) MBAACC変更点 アルカディアより MBAACC シオン変更点(PS2からの変更点も含む) 全体的にMBAAから大幅に強化された 【ハーフムーン】 ●214Aの発生を早く(PS2より) ●236Aの発生を早く(PS2より) ●236Bの発生を早く(PS2より) ●JAの持続を増加 ●6C,BE6Cを強化 ●421Aの発生を早く ●5Cの発生、硬直、判定を強化 弱体化点 ●ワンツースリーのツーの補正を弱体化(全キャラHスタイル共通) 【全スタイル共通】 ●地上ダッシュの速度を増加、姿勢を低く
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Summary. Test 場所取り 受身不能減少の計算式 受身不能減少のフレーム数は 受身不能減少 = (内部ヒット数-5) ÷ 6 + 特殊な減少 で計算されます(端数は切り捨て)。ここで「特殊な減少」は "ワンツースリー3段目 or テンバツを当てた回数" を表し、これらを当てた場合は内部ヒット数と無関係に1Fずつ受身不能時間が減少します。 なお、PC版MBAACCのみ 「内部ヒット数=10のときもなぜか受身不能減少が1F生じる」 という謎仕様が存在します。正直かなり困るんですが、どうしようもないです・・・[1]。 受身不能減少の影響を受けない技 受身不能減少には例外があり、 EX氷, EX空中氷, BE4B, J2C, 鏡各種, テンバツ, ウタカタ の受身不能時間は内部ヒット数などの影響を受けません。また、これらの技は重力補正の影響も受けません。 境界値 上の計算式から、受身不能減少の値が増加するのは 内部ヒット数 = 10, 17, 23, 29, 35, …… のときであることが直ちにわかります。上に挙げた値は暗記してしまったほうがよいです。 内部ヒット数10 3C>4B が不成立になる 内部ヒット数17 4B2A→JB が1F目押しになる, FのBロンド→JA が1F目押しになる 内部ヒット数23 3C>5C が1F目押しになる 内部ヒット数29 4B2A→JA が1F目押しになる 内部ヒット数35 5C>EX氷が不成立になる 主な数値 4B2A ・・・ 追撃可能時間が14Fだから、9F以上減ると昇り低空投げすら間に合わない 6AAA2A ・・・ 追撃可能時間15Fだが必然的に特殊な減少が生じる Bため氷 ・・・ 2段目ヒット時の追撃可能時間が17Fなので、3F以上減ると昇りJCが間に合わない 5C>EX氷 ・・・ 5C1の受身不能時間が21Fなので、5F以上減ると間に合わない 4B~低空Bため氷 ・・・ 低空Bため氷に29F必要(後方ジャンプだと30F)なので、2F以上減ると不成立 JB>JC ・・・ JBの受身不能時間が17Fなので、7F以上減るとJCがつながらない FレンのBロンド ・・・ 追撃可能時間11F(CCは12F)。 [1] これを修正する方法も一応ある。 sm18283917 で紹介されてるので参照のこと。
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白LEN 满月模式(Full Moon) ◆指令表 分類 技名 指令 備考 必殺技 236+AorBorC 623+AorBorC 214+AorBorC ARC DRIVER 41236+C LAST ARC DRIVER Ex-shield shield ◆其他模式 新月模式(Crescent Moon) 半月模式(Half Moon) 回角色页面 ◇满月模式(Full Moon) +◆基本性能 ◆基本性能 (待填) +◆通常技解说 ◆通常技解说 (待填) +◆必殺技解说 ◆必殺技解说 (待填) +◆ARC DRIVER ◆ARC DRIVER (待填) +◆LAST ARC DRIVER ◆LAST ARC DRIVER (待填) +◆COMBO ◆COMBO 空连 JB JC jc JB JC 空投 JB JC jc JB JC 2C 空投 JB JC jc JB JC 214B 214C 空投(有能量或者能抢死对方时使用) 连段 2A 5B 2B 4B 5C 空连 基本连段近距离4B要延迟 到2B为止如果都被防住了的话4B会挥空注意确认 2A 5B 2B 5C 空连 修正较小空连部分伤害较高但是距离较远的时候5C比较难打到站姿 2B 2C 派生2C 空连 伤害比较低但是2B2C打中紧凑是2B之后的安定连段 2A 5C 623B 5A 5C 空连(版边) 比较高的伤害但是0距离起比较难接 623A 623C 5A 5C 空连(版边) 乱舞转连段。。。 2A 5B 2B 2C 低空236C 2B 2C~ 使用到低空jc 放弃连续起攻的话2C派生接空连 空中体型大的角色可以接5B 2B 2A 2B 2C 琥珀。两个翡翠。青子。七夜等角色不成立 2A 5B 2B 2C 236C 2B 2C~(一部分角色成立) 对白莲之类的角色可能成立 这个连段伤害高又不需要使用低空jc但是根据每个角色不同要控制EXピラー的延迟幅度 (5B) 236A 236C DASH (5B) 2B 2C~ 从5b开始(接的)236A只能在十分近或者对站姿时才能连携上 ~2B 2C 低空214B 空中236C 空连 低空236C对小体型角色比较容易带入 连段时控制好距离比较容易 低空B膝稍微延迟一点会很安定 投起连段 (版边)投 5A 5C 空连 基本投后连伤害较低 (版边)投 5A 2B 2A 2B (2C 设置) or(4B 5C 空连) 应用目压连段 到设置为止的话会在非常有利的情况下起攻 到MBAACC之后2B范围略有缩小 版边0距离2B有可能打不到 (版中)投 2B 2C 可能部分角色限定 公主猫确定可 +◆固定考察 ◆固定考察 (待填) +◆立回 ◆立回 (待填) +◆小NeTa ◆小NeTa (待填) +◆角色对策 ◆角色对策 (待填)
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リーズ=バイフェ/ CV:渡辺 明乃 生日: 月 日 身長: cm / 体重: kg リーズバイフェ・ストリンドヴァリRiesbyfe Stridberg ◆概要 ◆技能指令◇官方表 ◇指令表 ◆角色攻略 ◆备注 ◆LINK ◆概要 盾之骑士。圣堂教会所属的异端审问骑士团团长,女性。 参加了瓦拉齐亚的讨伐战,同SION一并向瓦拉齐亚对决,但是却失败了。为了让SION逃走而只身阻挡瓦拉齐亚,现在生死不明。所持的为弦乐器模样的铳盾,即她的概念武装・正式外典。 被SION认为是可以依赖的伙伴,彼此的友情很深。之前的离别如同死别一般。 VSION的アークドライブ・ブラッドバイブル(就是LA的名字)就是SION将莉兹的情报TATARI化再现的结果。莉兹由于也被卷入TATARI的缘故,因此在TATARI化的VSION中,她就如同“被捕获”一般的存在。 ◆技能指令 ◇官方表 + 点此展开 ◇指令表 新月模式 分類 技名 指令 備考 必殺技 リスト・ピッツィカート 236+AorBorC ブレス・カンティーノ 623+AorBorC リスト・スタッカート 214+AorBorC リスト・ポルタート (防御中)63214+AorBorC ARC DRIVER 正式外典 41236+C LAST ARC DRIVER 正式外典・原罪抱擁 地上Ex-shield成立 半月模式 分類 技名 指令 備考 必殺技 リスト・ピッツィカート 236+AorBorC ブレス・カンティーノ 623+AorBorC リスト・スタッカート 214+AorBorC リスト・モーデント 63214+AorBorC ARC DRIVER 正式外典 41236+C LAST ARC DRIVER 无 满月模式 分類 技名 指令 備考 必殺技 パイル・アルカート 236+AorBorC プレス・アーフタクト 623+AorBorC リスト・スタッカート 214+AorBorC ARC DRIVER 正式外典 41236+C LAST ARC DRIVER 正式外典・原罪抱擁 地上Ex-shield成立 持续shield不成立 ◆角色攻略 新月模式(Crescent Moon) 半月模式(Half Moon) 满月模式(Full Moon) ◆备注 CPU战(测试)(备用) 111017 MBAACC ver.1.07 リーズバイフェ イクリプスムーン ◆LINK 日本攻略スレ H栗子攻略书by兰可利瑟 最终更新 2013-11-08 00 11 43 (Fri)
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Staff进阶阅读G0. 前言 G1. 进阶介绍(※这个条目以后可能还会再追加)G1-1 如何不让左下角的更新履历显示新更新的页面? G2. 流量分析 G3. Heatmap G4. 问卷调查 G5. 可发展的构想 Staff进阶阅读 Edit-氷散华 G0. 前言 有个东西称为「黏着力」,相对的可以用「跳出率」来作为它的指标;「跳出率」越低,意即该网站留住游客的吸引力越强。 当然每个网站的跳出率不同。例如搜寻引擎,好的搜寻引擎其跳出率也是很高的,大多时候人们在前几个条目便找到他要的东西,当他在第一页点击条目连结时,此时便直接离开搜寻引擎的页面了。 从另一个层面来思考的话,这个中文Wiki的跳出率如果越低,越代表着这个中文Wiki做得越好。 最终的目标当然是,当一个懂中文的玩家正思考要去哪里找MBAACC的角色攻略时,第一或第二反应就是来这里找他要的资料,这样这个中文Wiki做的就算是成功了。 虽然不太可能真正达到这样的成果,但当越接近这个目标,相对的也就代表这个中文Wiki越有其价值。 G1. 进阶介绍(※这个条目以后可能还会再追加) G1-1 如何不让左下角的更新履历显示新更新的页面? 相信每次进入编缉页面,都能看到下面有这行东西: 其中「更新情報を宣伝する(Ping) 」是指这个更新是否要在 官网主页 的右侧栏「更新ウィキリスト」中显示。 而另一个的意思是说更新后的不要附加新的时间戳记,当将这个选项打勾时,编辑后的页面将不会于左下「更新履历」那边提示了。 当然这样很多时候其实是无意义的,除非有些小地方想修改,但不想让访客认为又有哪里有更新了,点进去却觉得好像什么都没动过。 尽量少用这个功能,毕竟成员们互相还是要知道哪里更新了些什么。 G2. 流量分析 如果只依赖工作群更新履历内的浏览次数统计,那么得到的数据是相当不准确且粗犷的。 更细且精确的流量分析,基本上应该要将平均访问数、实际访问数、跳出率、回访率、页面点击次数等统计清楚。 这里将使用Google所提供的服务,进行较精确的调查。 将Javascript代码嵌入主菜单页面之后,以Cookie的方式记录每个使用者在这个中文Wiki的浏览资讯。 点此看Fig.1 只记录了两天的数据 名词 解释 167 访问次数 有多少次主页被访问了 81 唯一身份访问者 真正有几个人来过 868 浏览量 这个主页内(包括连结)提供了多少次访问 5.20 每次访问页数 每次来这里的人点开了多少页 00 07 19 平均网站停留时间 平均每人停驻了多久才离开 30.54% 跳出率 详细解释 19.76% 新访问次数百分比 所有访问数中新访客的访问数占有率 除此之外,能够显示访客是由来自于哪些地区。 点此看Fig.2 点此看Fig.3 以及其它本应要让访客做一些枯燥无味的问卷,才能获的资讯。 点此看Fig.4 点此看Fig.5 点此看Fig.6 点此看Fig.7 以及其它如「访客以怎样的方式进入中文Wiki」与「透过哪些管道而进入」等等。 目前这些图的记录时间只有两天,属于资讯仍然不准确的阶段。 这些资讯可让管理者与维护者知道目前网站是否给于访客较好的浏览体验等种种指标,而排版之宽度,以及须提供对哪一较大众化所需求的资讯,有个可参考的依据。 以后将打算以一周为周期,每次报告一次记录的资讯,使中文Wiki站能趋向更低的跳出率为要点。 G3. Heatmap 使用夜视镜来观测的话,得到的就是一张红外线图。 如果将访客的滑鼠移动、点击位置,与卷动页面等等的资讯搜集起来的话,便能绘制一张属于该网站的Heatmap。 鼠标有点类似于我们在虚拟画面中无形的手,而这张是依据每个访客大多数鼠标行走轨迹所绘制的Heatmap。 点此看Fig.8 因为只有记录了约十几个小时的数据,因此还不算是准确的,但我们可见在这几个小时内,访客大多的注意力都集中在角色栏以及更新履历的提示。 不是付费会员的关系,保存记录的时间大概只有一周,因此也是每周便报告一次Heatmap。 同前,如果将这两个分析结果整合在一起的话,将会大幅度的减少需要进行问卷调查的需求量。 G4. 问卷调查 就算用前两个工具来对访客进行大幅度的分析,但仍然很难得知访客浏览此中文Wiki后的评价,以及他们心中具有建设性质的建议,尽管现在已设置了建议回报,回应人数仍然是零。 这时或许还是需要一定程度的问卷,以弥补前叙之不足。 G5. 可发展的构想 (暂无)